Hadley's Hope

Hadley's Hope: Objetivo del Juego

En Hadley's Hope, los jugadores forman un equipo cooperativo que controla un escuadrón de Marines Coloniales. El objetivo principal es sobrevivir a la amenaza xenomorfa y cumplir la misión final.

Para ganar, los marines deben avanzar a través de diferentes localizaciones de la colonia hasta llegar a la última carta del mazo de Localización y cumplir la condición específica que se indique en ella.

Una vía alternativa para la victoria es eliminar a TODOS los aliens del tablero y de los mazos de Blip mientras el equipo se encuentra en la última localización.

Condición de Derrota: Si todos los Marines Coloniales son eliminados antes de que se cumpla una de las condiciones de victoria, todos los jugadores pierden la partida inmediatamente. ¡Manténganse con vida, marines!

Hadley's Hope: Preparación

  1. Preparar Mazos: Baraja el mazo de Aliens y el mazo de Eventos por separado y colócalos en la zona de juego.
  2. Localización Inicial: Busca la carta de Esclusa de Acceso correspondiente al número de jugadores y ponla en el centro.
  3. Mazo de Localizaciones: Crea el mazo de Localizaciones siguiendo las instrucciones de la carta de Esclusa de Acceso.
  4. Elegir Equipos: Cada jugador elige un marcador de Equipo de Combate y toma las cartas de Acción correspondientes a su color.
  5. Formar la Columna: Reúne las cartas de Marine de los colores elegidos, barájalas y colócalas en una línea vertical bajo la Localización Inicial. Esta es la Formación. La mitad superior mira a la izquierda, la mitad inferior a la derecha.
  6. Contadores y Localización: Coloca los contadores de Apoyo en una reserva. Revela la primera carta del mazo de Localizaciones.
  7. Elementos y Blips: Coloca las cartas de Elemento según la Localización y crea los mazos de Blip (mazos de aliens boca abajo) como se indica en la carta de Localización.
  8. Generación Inicial: Roba la primera carta de Evento y genera los aliens iniciales según su área de activación. Luego, descarta esta carta de Evento.

Hadley's Hope: Ronda de Juego

El juego se desarrolla en rondas, cada una dividida en 5 fases que se resuelven en estricto orden.

Fase 1: Elección de Acciones

Todos los jugadores eligen en secreto una carta de Acción de su mano y la colocan boca abajo. No se puede elegir la misma carta que en la ronda anterior.

Fase 2: Resolución de Acciones

Se revelan todas las cartas de Acción. Se resuelven en orden ascendente según su número. El número más bajo actúa primero.

Fase 3: Marcador de Turno

El jugador que jugó la carta de Acción con el número más bajo recibe el Marcador de Turno. Él será el jugador actual para la fase de Eventos.

Fase 4: Ataque de Aliens

Cada enjambre de aliens en el tablero ataca al marine con el que está trabado en combate. Para sobrevivir, la tirada del dado de combate debe ser MAYOR que el número de aliens en el enjambre.

Fase 5: Fase de Eventos

El jugador actual roba la carta superior del mazo de Eventos, la lee en secreto (si es de "Instinto") y resuelve sus efectos: primero la habilidad especial y luego la activación de aliens (generación y movimiento).

Hadley's Hope: Tipos de Acciones

Las cartas de acción son el núcleo de tu estrategia. Hay tres tipos fundamentales.

Apoyo

Al resolver esta acción, obtienes un contador de Apoyo y lo colocas sobre cualquier marine. Este contador puede ser gastado por el jugador que controla a ese marine para repetir una tirada fallida de ataque o defensa. ¡Ojo! El marine debe estar encarado hacia el enjambre para poder usar el apoyo.

Movimiento + Activación

Esta acción permite realizar cualquiera de las siguientes opciones (o todas) con los marines del color de la carta:

  • Mover: Intercambiar la posición de un marine con un marine adyacente en la formación.
  • Cambiar Encaramiento: Girar la carta del marine 180 grados para que mire en la dirección opuesta.
  • Activar: Usar la habilidad de una carta de Elemento si el marine está en su misma posición y encarado hacia ella.

Ataque

Permite que cada marine del equipo de combate correspondiente ataque a un enjambre de aliens. Para atacar, el marine debe estar encarado hacia el enjambre y tenerlo dentro de su alcance (indicado en la esquina de su carta). Lanza el dado de combate: con un resultado de 0, eliminas un alien del enjambre.

Hadley's Hope: Los Aliens

La amenaza xenomorfa es persistente y letal. Entender cómo actúan es clave para la supervivencia.

Generación

Los aliens aparecen en el tablero desde los mazos de Blip. La fase de Eventos indica, a través de iconos, cuántos aliens se generan y en qué tipo de cartas de Elemento (rojo, naranja, etc.). Los aliens siempre se roban del mazo de Blip del lado en el que son generados.

Movimiento y Flanqueo

Durante la fase de Eventos, los enjambres que contengan aliens con el símbolo mostrado en la carta de Evento se activarán. Pueden realizar dos acciones:

  • Mover: El enjambre se desplaza a una posición adyacente, siguiendo las flechas de la carta de marine con la que está trabado.
  • Flanquear: El enjambre se mueve al otro lado del marine, quedando a su espalda. Un marine no puede usar contadores de apoyo contra ataques por la espalda.

Aliens Especiales

  • Pretoriano: Más peligrosos. Si eliminan a un marine con un 0 en el dado, atacan de nuevo inmediatamente.
  • Reina Alien: La más letal. Resta 1 al resultado del dado cuando su enjambre ataca. No puede ser eliminada si hay otros aliens en su enjambre. ¡Hay que eliminar primero a su guardia!
  • Preñador: Si elimina a un marine, no lo mata, sino que lo infecta. El marine infectado deberá hacer una tirada al inicio de cada ronda para sobrevivir.

Hadley's Hope: Desplazamiento

Avanzar a una nueva localización es crucial para ganar. El desplazamiento no es una acción que los jugadores elijan, sino que ocurre automáticamente.

Condición de Desplazamiento:

El desplazamiento se activa al final de cualquier fase si ambos mazos de Blip están vacíos.

Cuando esto sucede, se siguen estos pasos en orden:

  1. Colocar Nueva Localización: Roba la siguiente carta del mazo de Localizaciones y colócala sobre la actual.
  2. Colocar Cartas de Elemento: Descarta todos los Elementos actuales y coloca los nuevos que indique la nueva Localización.
  3. Reponer Mazos de Blip: Descarta cualquier carta sobrante y crea dos nuevos mazos de Blip con la cantidad de aliens que indique la nueva Localización.
  4. Resolver Habilidad "Al Entrar": Si la nueva Localización tiene una habilidad de "Al entrar", se resuelve inmediatamente.

Importante: Los aliens que ya estaban trabados en combate con los marines NO se descartan. Se quedan en la formación y se mueven junto con los marines a la nueva localización.

Hadley's Hope: Condiciones de Victoria

La supervivencia es dura, pero la victoria es posible. Recordad, o ganáis todos, o no gana nadie. Hay dos maneras de completar la misión:

Victoria por Objetivo

La forma principal de ganar es llegar a la última carta del mazo de Localizaciones. Una vez allí, debéis cumplir la condición específica que se detalla en esa carta final. ¡Leedla con atención y coordinad vuestro plan!

Victoria por Exterminio

Si la situación es desesperada pero sois implacables, podéis ganar purgando la amenaza. Para ello, debéis estar en la última localización y haber eliminado a TODOS los aliens del juego. Esto incluye:

  • Todos los enjambres en la formación.
  • Todas las cartas en el mazo de Blip izquierdo.
  • Todas las cartas en el mazo de Blip derecho.

Un Último Esfuerzo Heroico: En la improbable situación de que el último marine sea eliminado exactamente en el mismo momento en que se cumple una condición de victoria, ¡los marines ganan! Una victoria pírrica, pero una victoria al fin y al cabo.

Guía de Símbolos Clave en Hadley's Hope

Esta guía resume los iconos y símbolos más importantes que necesitas conocer para jugar a "Hadley's Hope". Tenerlos a mano te ayudará a resolver las fases del juego de forma más rápida y eficiente.

1. Símbolos en Cartas de Evento

Estos iconos se encuentran en la parte inferior de las cartas de Evento y dictan cómo y dónde aparecen y se mueven los aliens cada ronda.

Nombre Descripción
Generación Grande Indica una aparición masiva de aliens. Se genera un número de aliens (definido por la carta de Localización) en cada carta de Elemento que coincida con el color del recuadro (ej. rojo, amarillo).
Generación Pequeña Indica una aparición menor de aliens. Funciona igual que la generación grande, pero con un número inferior de aliens.
Mover Enjambre Todos los enjambres que contengan un alien con el símbolo correspondiente se mueven a una posición adyacente, siguiendo las flechas de las cartas de Marine.
Flanquear Todos los enjambres con el alien correspondiente se mueven a la espalda del marine con el que están trabados, colocándose en el lado opuesto de la formación.

2. Iconos en Cartas de Alien

Cada carta de alien tiene iconos que definen su comportamiento y habilidades especiales.

Nombre Descripción
Tipo de Alien Ubicado en la esquina inferior izquierda. Determina qué enjambres se activan (mueven o flanquean) durante la Fase de Eventos.
Modificador Reina Alien Cuando un enjambre con una Reina Alien ataca, se resta 1 al resultado del dado, haciendo su ataque más letal.
Doble Movimiento Aliens como la Reina, el Pretoriano o el Preñador tienen dos iconos de tipo. Se activarán si la carta de Evento muestra cualquiera de sus dos símbolos.

3. Símbolos de Combate y Varios

Nombre Descripción
Resultado de Éxito (Ataque Marine): 0 En el dado de combate (valores 0-5), un resultado de 0 significa que el ataque de un marine tiene éxito y elimina a un alien.
Resultado de Éxito (Defensa Marine): > Nº 👽 Para que un marine sobreviva a un ataque alien, la tirada del dado debe ser estrictamente mayor que el número de aliens en el enjambre que ataca.
Indicadores de Peligro Las cartas de Elemento tienen bordes de colores (Rojo, Naranja, Amarillo, Verde) que indican la probabilidad de que se generen aliens en esa posición. El rojo es el más peligroso.